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Revue de Moment Of Inspiration (MOI) 2.0

Choisis ton camp, camarade !

Dans la grande famille de la 3D, on compte deux grandes philosophies de modélisation. La première décrit les modèles sous la forme de polygones, collés les uns aux autres par leurs arêtes. C’est la manière de travailler qu’affectionnent les sociétés de jeux vidéo et d’effets spéciaux, car les modèles sont facilement modifiables et réalisables rapidement. En revanche, ils manquent de précision : difficile, voir impossible, de créer des surfaces lisses quand celles-ci sont uniquement composées de facettes.

Pour cette raison, une autre méthode de travail consiste à décrire les objets sous la forme de surfaces et de volumes, résultat de l’application de formules mathématiques. Pour cette raison, on appelle ces entités des NURBS ( pour Non-Uniform Rational Basis Splines ), capables de produire des surfaces totalement lisses. On comprend sans peine pourquoi ces NURBS sont employés dans l’industrie automobile, le design ( personne n’a jamais vu de grille-pain aux formes facettées ! ) ainsi qu’au cinéma : des productions telles que Shrek ou Toy Story utilisent encore aujourd’hui des NURBS, qu’il préfèrent aux polygones pour la précision de leurs lignes.

MOI vouloir faire 3D

MOI, initiales de Moment Of Inspiration, se situe dans la seconde famille de produits, mais se démarque cependant de ses concurrents sur plusieurs points.


MOI, c'est du lourd ! ( Image PPJ )

Premier point : le prix. MOI coûte 250 euros environ, ce qui en fait l’un des logiciels les moins chers de sa catégorie. A ce tarif, n’espérez cependant pas retrouver les fonctions des ténors de la modélisation NURBS telles que les arbres de construction ou la modélisation paramétrique. Il existe cependant un simili-historique appliqué par objet. Ainsi, lorsque vous créez une surface tendue à l’aide de deux courbes, le fait de modifier les courbes permet le recalcul instantané de la surface. La présence de points d’édition pour les formes 2D et les primitives est aussi à noter car ceux-ci permettent de modeler véritablement leur forme globale.
Pas d’historique complet des fonctions, donc, mais là n’est pas le but du logiciel. La vocation première de MOI, en effet, est de produire vite et bien. C’est ce qui nous amène au second point : simplicité d’emploi et souplesse.

En effet, contrairement aux logiciels CAD usuels, la durée d’apprentissage de MOI est très courte, et n’importe quel débutant se surprendra à réaliser les objets les plus aboutis rapidement et de manière très intuitive. La facilité de prise en main ne signifie d’ailleurs pas simplification des fonctions. Celles-ci sont nombreuses, variées et puissantes : extrusions guidées par un ou plusieurs rails, révolution avec guide, surfaces de Gordon, projection de courbes, création de coques, de congés, et j’en passe. Bref, tout l’arsenal permettant la création d’éléments complexes.
De même, la création 2D et 3D est facilitée par l’emploi de lignes de construction, mais aussi de points d’ancrage sur les milieux des segments, points initiaux ou terminaux, points sur courbes ou faces, perpendicularité, etc… La différence avec les autres logiciels est qu’ici tout est accessible directement, dans une interface volontairement épurée.


Une interface volontairement épurée. Notez à gauche la présence la palette de gestion des objets.

Afin de conserver cette interface claire, le développeur a en effet rassemblé au sein d’une même fonction plusieurs sous-fonctions. Ainsi, une opération booléenne de soustraction peut s’effectuer à partir de plusieurs volumes, de même qu’entre des courbes, des surfaces et des volumes, le tout mélangé ! Autre exemple : une extrusion peut s’effectuer à partir d’une surface, mais aussi d’une courbe, et même être réalisée en fonction d’un chemin indiqué par l’utilisateur. On peut même extruder une courbe à partir d’une courbe !


Colonne gauche : en haut, les formes originales. En-dessous, résultat de la fonction Intersection. En bas, résultat de la fonction Coupe.
Colonne droite : en haut, les deux courbes d'origine. En-dessous, la fonction Intersection génère un volume à partir de l'intersection des deux courbes !
En bas, il suffit de modifier l'une des courbes pour que le volume résultant soit aussitôt mis à jour.

Autre exemple d’ergonomie : les éléments employés pour cette extrusion n’ont pas à être connectés. Il suffit de les sélectionner dans l’ordre indiqué par MOI pour qu’aussitôt le programme réalise la tâche demandée.


A gauche, la fonction Tubage possède de nombreuses options, dont la création de formes suivant un rail.
A droite, création d'une surface de Gordon sans que les courbes soient jointes ! ( Images : Pilou )

Vous l’avez compris : tout dans le logiciel est agencé pour que l’utilisateur puisse produire avec facilité. Cette ergonomie est poussée au point que celui-ci peut d’ailleurs travailler intégralement au stylet et à la tablette graphique. L’auteur a même implémenté une saisie de nombres par l’intermédiaire d’un pavé numérique affiché à l’écran ! En outre, les ressources exigées par le programme sont faibles, et MOI peut sans problème fonctionner avec des cartes graphiques qui ne sont pas des foudres de guerre. Un fait à noter quand on sait que toutes les formes apparaissent antialiasées à l’écran.

Moi aimer MOI, mais…

Cette volonté assumée de simplicité n’est cependant pas sans contrepartie. Afin de n’afficher qu’un minimum d’icônes à l’écran, l’utilisateur ne peut parfois accéder à certaines fonctions que par l’intermédiaire de raccourcis clavier, voire dans certains cas par l’emploi de lignes de commande ! C’est le cas par exemple de la sélection automatique de boucles d’arêtes, pourtant bien utile mais inaccessible directement.
Hélas, l’évolution fait que le logiciel ne pourra pas éternellement conjuguer à la fois accessibilité et sophistication des fonctions, et il faudra bien qu’à un moment ou à un autre il finisse par dire adieu à cette interface dépouillée. Dans le cas contraire, MOI risque de devenir paradoxalement de plus en plus malaisé à maîtriser.

Nouvelles fonctions

Première nouveauté, aussi évidente qu’attendue : il est désormais possible de redimensionner directement les objets ou de les faire pivoter grâce à des poignées de manipulation. Et cela est aussi valable pour les images de référence !


De gauche à droite : Les nouvelles poignées de manipulation - L'effet de l'aimantation On Surface - Tracé sur un plan de travail généré automatiquement

D’autres fonctions sont intéressantes, telle la possibilité à présent de pouvoir caler un objet sur un autre en fonction d’une de ses faces. Une fois l’objet déposé, on peut le faire pivoter avant de lâcher l’outil. Du côté de l’aide à la modélisation, le type d’aimantation On Surface permet à présent de créer des courbes et des polygones directement sur une surface. Il trouve tout son intérêt lorsqu’il est associé à une autre aimantation, surface normal snapping, qui permet d’aligner un objet perpendiculairement à une surface. Dernier type d’aimantation, fort pratique : lorsque vous dessinez une figure 2D sur la face d’un volume, le tracé s’effectue automatiquement le long de ce plan personnalisé. Une fonction qui n’a l’air de rien, mais qui optimise grandement le processus de modélisation.

Mais le gros intérêt de la mise à jour ne se situe pas là. La version 2 propose en effet une innovation majeure : un système de gestion des objets. Celui-ci est à l’image du reste du programme, simple d’emploi et élaboré. Lorsqu’un objet est créé, il suffit de cliquer sur ses propriétés pour lui associer un nouveau nom et un style, c’est-à-dire une couleur particulière. Une palette latérale permet d’afficher ou de masquer des éléments dans 3 sections. Dans la première, l’utilisateur peut gérer les objets en fonction du nom qu’il leur a donné. Dans la deuxième, il affiche ou non les éléments en fonction de leur famille de couleur. Enfin, la troisième section travaille cette fois en fonction du type d’élément : arêtes, surfaces, courbes et autres peuvent ainsi être affichées ou cachées.
Une nouveauté importante, donc, qui manquait à la version 1 et permet à présent de gérer les assemblages les plus complexes sans difficulté.


A gauche, la nouvelle palette de gestion d'objets. A droite, les propriétés du cube sélectionné.

Au chapitre des exportations, plusieurs nouveaux formats sont désormais proposés : SAT, STEP, le bienvenu SKP de Sketchup, et FBX !

Au niveau visuel, un nouveau moteur d’affichage permet d’améliorer la lisibilité et le contraste de vos scènes, avec notamment l’apport de shaders dédiés à la simulation de surfaces métalliques. Il est aussi possible d’afficher ou de masquer les lignes cachées des objets.


Le nouveau moteur d'affichage et ses fantaisies

Enfin, de multiples petits ajouts rendent la vie plus facile au quotidien : possibilité d’employer des formules ou des opérations arithmétiques dans les panneaux de saisie des valeurs, amélioration des fonctions de réplication des objets le long de tracés, ou le support du Drag and Drop directement depuis l’explorateur. Côté modélisation, une nouvelle fonction permet de créer facilement des creux et autres cannelures. Les ajouts sont nombreux, et la liste trop longue pour la livrer ici en entier ! Dernier point, et de taille : si vous avez un doute sur l’emploi de telle ou telle fonction, sachez que l’interface de MOI est disponible en français, de même que l’intégralité de la documentation !


A gauche : calage d'objet et rotation 3D : simple ! A droite : la même chose en 2D

Conclusion

MOI mérite une place de choix dans l’univers des NURBS, tant il permet de libérer la créativité par rapport à d’autres solutions bien plus chères et plus lourdes. Travailler dans MOI est intuitif et très agréable, car le logiciel répond facilement à la moindre sollicitation ou fonction un tant soit peu complexe. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si une société telle qu’Alibre propose désormais MOI gratuitement pour l’achat de leur solution CAD la plus avancée ! La modélisation est rapide et efficiente, un comble quand on sait la difficulté usuelle de modélisation dans ce type de programme. Et si vous désirez que l’auteur implémente une fonction précise ou réponde à des problèmes particuliers de modélisation, sachez que la disponibilité de celui-ci est exemplaire et sa réactivité impressionnante.

Pour terminer avec ceux qui s’inquiètent de la difficulté de communication entre logiciels NURBS et polygonaux, sachez que MOI propose des options d’exportation très évoluées, et même surprenantes comparées à la pauvreté de cette fonction dans des logiciels 10 fois plus chers. La fonction permet une exportation sous la forme de triangles, mais aussi d’un mélange quadrangles/triangles, et enfin sous la forme de Ngones. Les maillages générés sont très propres, et l’utilisateur peut évidemment choisir leur niveau de tesselation. Le résultat de l’export au format OBJ peut alors être envoyé dans n’importe quel logiciel polygonal, afin de lui affecter des matières et effectuer des rendus. Les tests réalisés dans Cinema 4D et Modo donnent des résultats parfaitement satisfaisants même si, ne rêvons pas, le support des UV n’est pas encore d’actualité.

Avec cette version 2, MOI entre donc définitivement dans la cour des grands, comme créateur d’esquisses 3D, préalable à leur affinage dans des programmes plus avancés, comme aide à la conception architecturale, ou comme simple outil de recherche de designs et de formes. De ce point de vue, on peut d’ores et déjà considérer MOI comme un incontournable libérateur de créativité, sans doute le premier du genre dans le domaine ingrat des logiciels NURBS.

 

MOI spacepilot pro from blyess : à voir !


Plus :
- prix abordable
- rapport puissance/facilité d’emploi inégalée
- Export polygonal

Moins :
- certaines fonctions non accessibles directement
- prix de la mise à jour depuis la V1 un peu élevé
- pas de version Mac

Quelques liens :
- MOI 3D : http://moi3d.com/
- Des détails sur les nouveautés de la version 2
- Le mode d’emploi et les références en français
- Démos limitée à 30 jours ou illimitée dans le temps sans sauvegarde
- Tout pour les scripts, en français

A. Flamand, relecture Frenchy Pilou

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