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Logiciels 3D généralistes

conseils sur les outils de la modélisation des personnages

Modo, Blender, Maya, 3DS Max...

conseils sur les outils de la modélisation des personnages

Messagede dreamig » Mer 18 Juil 2012 01:39

Bonjour,
je développe déjà depuis pas mal de temps en C++ et très récemment je me suis mis à la 3D !
j'utilise Ogre3d ,Jusqu’ici, je n'ai eu aucun soucis pour l'affichage de formes simples tel que des sphères, des cubes et autres objets dit statiques.(aucun soucis pour lire les modèles de type .mesh par exemple).
je voudrais maintenant et dans le cadre de mon projet commencer par la modélisation d'un humanoïde ,j'ai lus beaucoup d'article dans ce domaine MAIS je ne sais pas comment je vais bénéficier de ces articles parce qu'il existe des utilitaires comme blender,maya et même maintenant makehumain qui font la création des personnages (je sais qu'il est une question bête :rouge: ).
par exemple et dans mon cas et après la lecture des articles (sans voir la côté programmation ou côté pratique ) je veux modéliser un humain virtuel où :
1-je peux contrôler facilement les mouvement de leur membres ,
2 le bras est composé au 3 parties (avant bras,coude et la main) et ça donne 3 degrés de liberté pour la bras , la même chose pour la jambe.
-le bassin c'est le centre de corps
ma première question maintenant :
-avec quel outil je peux atteindre mon but?
est ce que makehumain peux me servir de faire ce que je veux ? parce que j'ai le téléchargé hier , et j'ai testé un peu leur fonctionnalités il est très bon logiciel mais j'ai vus par exemple que le bras est modélisé seulement en deux partie , alors je peux pas l'utiliser ?
comment je peux voir la hiérarchie du squelette de mon humanoïde.
je suis totalement perdue dans cette première partie de projet :pleur4: :(
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Messagede Kargall-LF » Mer 18 Juil 2012 02:49

Salut dreamig, bienvenue au saloon :)

Vaste projet que tu as là :cote:
Alors il y a plein de soft pour travailler sur les forme humaines, parmis les plus simple ( mes préférés ) il y a :
-- Makehuman
-- DAZ Studio 4
-- N-Sided / QUIDAM (payant et pas bien :happy1: )


Makehuman est vraiment très bien il est pourvu de toutes les fonctionnalités don tu as besoin pour ton projet . Y compris le Blender exchange mhx avec lequel tu vas pouvoir exporter ton androïde vers blender enfin de lui donner l'aspect que tu désires .
Il va sens dire que DAZ-Studio fait fait de même mais avec une autre philosophie de travail ... donc à tester aussi ;-)


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Messagede Pilou » Mer 18 Juil 2012 04:00

Si je comprends bien :)
C'est trouver un programme qui a déjà tout de modélisé, qui montre le système d'armature interne d'animation, et dont on peut récupérer les morceaux d'anatomie?

Parce que modéliser soi-même, si on n'est pas artiste, il faut 10 ans minimum pour tout apprendre! ;)

Maintenant refaire la roue en ce qui concerne l'animation, en dehors du fait de l'exercice de style, c'est méritoire! :)

Il y a déjà une demi douzaine de systèmes différents d'animation de personnage rien que sous Blender! 8|
En voici un

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Messagede Ben » Mer 18 Juil 2012 08:55

Salut Dreaming,

Makehuman est un très bon soft, je l'utilise depuis plusieurs années, mais seul il n'est pas très "utile". Comme le dit Kargall, Makehuman et Blender sont très liés, Makehuman dispose d'un format d'export créer pour Blender grâce auquel ce dernier intègre toutes les fonctionnalités créer avec Makehuman.

dreamig a écrit:est ce que makehumain peux me servir de faire ce que je veux ? parce que j'ai le téléchargé hier , et j'ai testé un peu leur fonctionnalités il est très bon logiciel mais j'ai vus par exemple que le bras est modélisé seulement en deux partie , alors je peux pas l'utiliser ?


Pour moi oui, le personnage créer par Makehuman est modélisé d'un seul bloc et animable en 3 points (épaule, coude, poignet). Mais ces vrai que la mise en pose dans Makehuman n'est pas des meilleurs.

dreamig a écrit:-avec quel outil je peux atteindre mon but?


Donc je dirai, Makehuman et Blender. :cote:
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Messagede myke » Mer 18 Juil 2012 10:55

Bon ton souci c'est surtout les capacités du moteur, ogre bosse bien avec l'ami blender et tu peut exporter des perso rigés sous blender dans ogre ...
Après le souci redondant peut venir de la complexité de ton rig et de ton système de rotation.
Tu a deux système de rotations à tester pour les bones :
L'axial XYZ qui peut te poser des soucis de verticale pure si les bras sont dressés ou si la jambe est à 90° par rapport au bassin (à tester comment réagit le moteur au moment ou deux des trois axes se confondent).
Ou le système des quaternions, qui n'a pas de souci de verticale pure mais est plus chiant en général à manipuler pour pondre les anims (quoique sous blender on ne voit pas la différence !).
Le quaternaire est aussi plus rapide en calcul pour le temps réel car il n'y a que deux matrices de rotations au lieu de 3 ...
Dans les addons de blender tu trouvera l'exporter direct, et sinon il est là :
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/OgreDotScene_Exporter
Après ta géométrie doit surtout être fine au niveau des jointures, et tes uv correctement faites pour ne pas se distordre durant l'animation...
Bon courage à toi, c'est passionnant à faire.
PS : Blender a aussi un moteur intégré : le BGE très pratique pour tester ou pour réaliser avant de balancer dans un autre engine ...
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REPS : Je ne recommande pas maya tu va souffrir...
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Messagede dreamig » Mer 18 Juil 2012 23:51

Bonjour,
Merci pour tous vos réponses
je vais utiliser makehuman alors avec blender
Ben a écrit:Pour moi oui, le personnage créer par Makehuman est modélisé d'un seul bloc et animable en 3 points (épaule, coude, poignet)

est ce que vous voulez dire que le personnage est modéliser d'un seul bloc ? ou le bras est modélisé d'un seul bloc ? en plus le personnage est animable en trois point alors je ne peux pas animer les autres parties de corps ?
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Messagede Kargall-LF » Jeu 19 Juil 2012 00:01

Bien sur !Tu peux tout bouger et animer dans blender
Regarde cette vidéo ;-)



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Messagede Ben » Jeu 19 Juil 2012 00:07

Le personnage en entier est d'un seul objet, ce qui facilite grandement la chose, sur un autre soft de création de personnage, lors de l'import on ce retrouvait avec un personnage découpé en un grand nombre de petit objet qu'il fallait recoller entre eux, ce qui était très laborieux.

dreamig a écrit:en plus le personnage est animable en trois point alors je ne peux pas animer les autres parties de corps ?


Enfaite je répondais à ta question sur l'exemple du bras, mais je confirme l'entièreté du personnage est animable, le corps, les bras, les jambes et même l'intégralité du visage est riggé.

Edit : devancé par maitre Kargall :gene:
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Messagede dreamig » Jeu 19 Juil 2012 00:28

ah ok ,
j'ai compris maintenant , l'essentiel je peux animer avec makehumain+blender tout le corps de personne et je peux animer le bras par exemple en 3 dégrée de liberté
dans mon projet je ne vais pas faire l'animation avec blender mais plutôt dans mon programme en c++ et ogre3d (je vais inspirer comment blender faire l'animation et je vais mettre à la disposition de l'utilisateur des outils pour faire l'animation avez vous des idées aussi sur ça :rouge: )c'est pour cela je pose des question sur la squelette du personnage modelé par makhumain
mais vraiment vous m'avez m'aider beaucoup avec vos réponses :super:
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Messagede myke » Jeu 19 Juil 2012 09:55

Adiou, en général on pond des "actions" c'est à dire des jeux d'animations (course marche saut) dans le soft 3d, puis on mixe les actions dans le moteur...
Tu a déjà un mixer d'anim (le NLA editor) dans blender pour tester les mixages.
Dans le monde autodesk cette tache est confiée à motion builder...
Ne va pas t'enquiquiner à faire un éditor d'anim dans ton moteur, sinon tu y est encore pour dans 10 ans !
C'est déjà assez de boulot de faire l'interprétation des courbes d'animations et le mixage.
Après oui aujourd'hui tous les perso sont en général d'un seul bloc, avec un seul uv, et un rig simplifié eu max en fonction des mouvements du jeux.
POur faire un essai rapide, load un obj makehumain dans blender, puis emploie rigify pour créer un rig qui sera normalement beaucoup trop complexe pour ogre, bouge ton perso dans tous les sens, exporte et regarde ce qui lui arrive dans ogre...
Puis déplie l'uv de ton perso, (mark seam et unwrap) balance une map de 2048X2048 , réexporte et reteste...
Si ca passe sans soucis alors tu est au paradis, car 99% des enquiquinades sont déjà alors réglé...
Je te conseille de regarder les divers tuts de flow unity/blender ogre/blender pour voir comment ca se passe...
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